История компьютерных и видеоигр. Первые компьютерные игры. Часть 2.

Продолжая тему первых компьютерных, далее хочу познакомить вас с первой игрой, которая стала использовать монитор, другими слова первой видеоигрой. А также рассказать о компьютере на котором она выполнялась.

 

"OXO" / "Noughts and Crosses" / "Tic-Tac-Toe" ("Крестики-нолики") (1952) [ВБ]

 

эмуляция игры

 эмуляция игры

В 1952 году Александр С. Дуглас (Alexander S. Douglas) сделал первую компьютерную игру, использующую цифровой графический дисплей. Игра "OXO" или "Крестики-нолики", была написана для компьютера EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). И стала первой цифровой игрой запущенной на компьютере, как отдельная программа.

Alexander (Sandy) Shafto Douglas (1921-2010)Alexander SandyShafto Douglas (1921-2010) – будучи студентом Кембриджского университета написал первую компьютерную игру использующую графику, в защиту своей диссертации. Занимался кристаллографией и атомной физикой. Автор около 60 статей в различных областях науки. Александр Дуглас добивался, чтобы компьютерные системы занимали более весомое значение в высшем образовании. Также, он являлся членом-основателем Британского компьютерного общества.

"Крестики-нолики" - это популярная логическая игра на бумаге. Многие, наверняка, играли в нее в школьные годы. Есть поле из девяти клеток (большой квадрат, разбитый 3 на 3). Два игрока ходят по-очереди. Один в одной из клеток ставит "крестик", другой "нолик". Выигрывает тот, кто сможет выстроить свои значки в сплошной ряд (3 клетки подряд по горизонтали, вертикали или диагонали). Игра продолжается, пока все свободные клетки не будут заполнены или не выявится победитель. Версия игры Дугласа предназначалась для игры одного человека против компьютера. Правда, алгоритм программы предполагал, что компьютер нельзя будет обыграть.
 

Oxo на компьютере EDSAC

Oxo на компьютере EDSAC

Сама оригинальная игра пришла к нам, скорее всего, из древнего Египта. Игра "Крестики-нолики" известна во многих странах мира, где ее можно встретить под разными названиями. Кроме того, существуют различные модификации игры. Но, это уже совсем другая тема.

 

EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator).

 

Компьютер EDSAC

Компьютер EDSAC

EDSAC стал фактически первым компьютером, который мог хранить в себе программы. Машина была собрана Морисом Вилксом (Maurice Wilkes) и его командой в лаборатории математики Кембриджского университета. Позже, к проекту подключилась британская фирма "J. Lyons & Co. Ltd.". Первая программа на компьютере EDSAC, была запущена 6 мая 1949 года.

Maurice Wilkes (1913)Sir Maurice Vincent Wilkes (1913) – известен, как один из создателей EDSAC, британского компьютера. В 1951 году разработал концепцию микропрограммирования, представив CPU (Central Processing Unit – центральный процессор). Также, является одним из тех, кто придумал символьные метки, макросы и библиотеки подпрограмм в программировании.

EDSAC разрабатывался вовсе не для игр. По словам Мориса Вилкса он должен был помочь «сделать сенсационные открытия в инженерии, астрономии и атомной физике», а также «решить экономические и философские проблемы, запутанные для человеческого мозга» (интервью 1947 года).

В качестве логики в нем использовались электронные лампы. EDSAC содержал 3,5 тысячи электронных ламп, из-за этого он занимал целое помещение, если точнее – около150 квадратных метров (около 500 квадратных футов, данные на начало 1946 года). Представьте себе, комнату заставленную «шкафами», больше похожими на дверные проемы. Каждый такой «шкаф» содержал «полки» с электронными лампами (всего 120 «полок»). И чтобы собрать это все понадобилась команда из 10 человек.

 

сборка компьютера EDSAC

Сборка компьютера EDSAC

У EDSAC был растровый миниатюрный ЭЛТ-экран, который представлял собой матрицу из зеленых точек, 35 горизонтальных на 16 вертикальных. На этом экране должна была отображаться полезная информация, а в случае с "Крестиками-ноликами" расчерчивалось поле для игры. Тоесть, человек играл с компьютером и мог видеть сделанные ходы.


Еще одной важной особенностью было то, что компьютер был программируемым. Первые команды были жестко прошиты в наборе шаговых переключателей. И загружались в короткие слова при запуске. Таким образом, получался примитивный ассемблер, состоящий из 31 слова. И это был первый в мире ассемблер. Ассемблер – это язык программирования низкого уровня, оперируя памятью, он позволяет создавать простые программы или сложные команды. Это стало началом развития целой индустрии. Пользователи могли писать программы на бумажной ленте, для этого использовался двоичный код (дырка или нет) и загружать их в компьютер. Компьютер также мог выводить информацию на ленту, через телепринтер (teleprinter), например, чтобы сообщить в каком участке памяти она остановилась. Еще, для ввода информации использовался вращающийся телефонный диск с номерами.


EDSAC

По этой фотографии можно судить о размерах компьютера


В качестве памяти использовалась память на ртутных линиях задержки (delay line memory). Это трубки наполненные ртутью с пьезокристаллическими преобразователями на концах. Принцип работы заключается в том, чтобы посылать импульс в трубку, чтобы создать небольшое колебание ртути, затем приемник может этот импульс считывать. Всего для EDSAC применяли 32 линии задержки. Одновременно в них могло перемещаться сразу несколько импульсов, поэтому все они должны были синхронизированы так, что импульс поступал на приемник именно тогда, когда тот готов был его считать. Это не так просто было сделать, поэтому количество линий было ограничено. Память состояла из 1024 размещаемых частей и только 512 изначально были использованы. Каждая содержала 18 бит (использовались только 17 бит, поскольку первый был недоступен из-за ограничения счета времени, что равнялось одному «слову»: 5 бит для команды (представляла мнемонический знак, например "A" для команды Add (Прибавить)), 10 для адреса памяти, 1 неиспользуемый свободный бит и 1 бит, контролирующий, где команда выполнена в числе, содержащемся в одном слове или двух). Вообще, были доступны следующие команды: прибавить, отнять, умножить, расположить (collate), сдвиг влево, сдвиг вправо, загрузить регистр множителя, хранить (или по выбору - очистить) аккумулятор, условный скачок, прочитать введенную ленту, округлить аккумулятор, холостая команда, остановиться.


EDSAC был университетским компьютером. На нем решались рабочие задачи. Поэтому, стать популярным за пределами Кембриджа он не смог. А "Крестики-нолики" так и осталась игрой только для "своих". Зато, ее можно назвать фактически первой видеоигрой.

http://masterv9.livejournal.com/1090.html

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...
Основное , , ,

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.