«Садический алгоритм виртуалити»

Феномен виртуалити в массовой культуре, или «Добро пожаловать в наш кошмар» - забавная паникерская статья из журнала "Вестник Ленинградского государственного университета имени А.С.Пушкина" (N 3. Том 2. Cерия философия. Санкт-Петербург, 2009). Раздел в журнале - "Философия культуры". Автор носит загадочное имя Франциска Фуртай.

В статье рассматривается такая важная проблема, как взаимодействие компьютерных игр (которые названы незнакомым мне термином "виртуалити", Гугл подсказывает, что на русском так называется какое-то шоу на MTV; какое из значений в английском языке подразумевается, тоже не понятно) и массового сознания современного общества, а так же сознания (самосознания) потребляющего игры индивидуума.

К сожалению, автор - чересчур образованная ретроградка, к тому же сама, по всей видимости, в современные игры не играла. Такое впечатление, что предмет обсуждения она видела только на мониторе своего ребенка. В статье упоминается не так много игр, названия части из них перевраны, к тому же о многом говорит представление автора о существующих жанрах: ""страшилки" (fears), "бродилки" (strayers), "леталки" (flyers), "стрелялки" (shooters)" - бессмысленный перевод с русского на английский нескольких жаргонных словечек.

Взгляд на проблему со стороны - это хорошо, но когда автор ничего не понимает в обсуждаемой проблеме - это плохо. Еще хуже, когда он - кандидат философских наук, что обязывает формулировать вот такие штуковины:
"Признак разъятой идентичности в мире виртуалити имеет склонность к всеобщности, а это, в свою очередь, унифицирует личности играющих, лишая их неповторимости, которая для человека является признаком подлинности. Теряя подлинность, игрок эволюционизирует в симулякр." (именно так - эволюционизирует!)
Или:
"...виртуалити тиражируют ситуацию отношений героев де Сада, когда мучитель - либертен ведет свою жертву в уединенное место, чтобы в конечном итоге ее убить."

Далее появляется такая словесная конструкция - "садический алгоритм виртуалити", который всегда навязывает свою волю игроку, в то время как игрок беспомощен перед теми ужасами, которые для него уготовили создатели игры. Не совсем понятно, чем это принципиально отличается от кино. Вообще, большинство аргументов против игр, приведенных в статье, можно с тем же успехом применять к кинематографу, но о нем не упоминается ни разу.

Автора пугает в играх их бездушность, отсутствие "той теплой трепетной свободы, которая проявлялась в каждом продукте ручного труда" (кошмар, тут, видимо, сказывается кандидатская степень по искусствоведению), бредовость (логику игр она уподобляет логике бреда), а так же то, что они приводят к деперсонализации, унификации личности играющих и к разъятию их "культурной идентичности", к эмоциональной холодности, волюнтаристскому отношению к истории и к смещенному восприятию действительности. К сожалению, она не берется прогнозировать, к чему все эти жуткие вещи приведут наш общество, так и пишет: "совершенно неясно, какие могут быть последствия для социума". А жаль, надо было пофантазировать.

В непонятном контексте используются такие слова, как "коннект", "интерфейс" и т.п., интересно, как закостенелый работник философского труда определяет их для себя, а если никак не определяет, то зачем их использовать? Чтобы текст казался более релевантным?

Но есть и интересная мысль в статье: "В виртуалити субъект подчинен запрограммированным вариантом ее развития, субъект воспроизводит игру, а не играет в нее." Это действительно интересно, но не потому, что такое положение вещей не укладывается в то определение игры, которое некогда дал Хейзинга, а потому, что указывает на характерную черту виртуального искусства - чтобы быть воспринятым, оно должно быть воспроизведено, подобно кино, литературе, музыке. В принципе, самоочевидно, но очевидные вещи полезно проговаривать.

А еще вот полезная информация (со ссылкой на американскую книгу 2001 года): "совершеннолетними являются 84% покупателей видеоигр". Это для тех немногих, кто до сих пор, быть может, полагает, что компьютерные игры - детская забава, которую следует "перерасти". Сейчас, конечно, это уже такая же часть интертеймента, как кино. И роль игр в дальнейшем будет только расти.

http://mimoid.livejournal.com/87316.html

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...
Основное

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.