Halo: Reach

В самом начале, Reach предлагает пройти небольшой тест, позволяющий изначально определить ощущения, которые будут получены от игры. Если во время заставки сердце сжимается до размеров крохотного трепещущего комочка, а от звуков той самой мелодии, в которой выучен каждый элемент, кровь начинает бурлить - впереди десятки часов впитывания мощнейших эмоций. А вот если нет, то впереди десятки часов впитывания мощнейших эмоций. Для тех кто бережет свое время, можно по три раза в день пересматривать эту заставку, не играя, и все равно получать минимальный заряд требуемых впечатлений. Это в любом случае больше, чем дает среднестатистическое развлечение у телевизора. 

Рекламная компания нам постоянно твердила: "Вы знаете, чем все закончилось." Это не совсем так, не только чем все закончилось, но и что более или менее происходило и чего ожидать. Как бы сильно Bungie не старались, а стараются они изо всех сил, преодолеть этот барьер всеведения им не удается. Главной проблемой игры является её изначальная концепция и вместо того, чтобы бить по голове и удивлять, она нежно переигрывает. Когда Noble Six посылают разведать "неизвестное", мы знаем, что они там найдут и когда они докладывает об этом командованию, сцена, обязанная вызывать оцепенение и страх, не вызывает ровным счетом ничего. Когда находится "неизведанное" и его требуется отправить в безопасное место, мы знает это место с точностью до расположения отсеков. И это не просто еще одна сцена, а финал, ключевой момент для вселенной Halo, планеты Reach и конкретно тебя. 

Между двумя этими огорчениями проходит целая жизнь. А точнее шесть жизней. А если еще точнее, то миллиарды жизней. Reach не просто показывает почти каноническое, для научной фантастики, падение человеческой империи перед инопланетными захватчиками, имея возможность в нем поучаствовать он дарит те самые ощущения воодушевления от первого появления могучего флота UNSC и ужас перед уничтожающим New Alexandria крейсером Ковенантов. Того, что можно обычно увидеть в фильме Пола Верхувена, в этой игре можно коснуться. 

Иронично закольцевав все свои пять игр, и не столько сюжетно, сколько идейно, Bungie создали бесконечный двигатель. После Reach невозможно не захотеть поиграть в Halo: Combat Evolved, после которого невозможно не пройти Halo 2, который просто обязывает завершить Halo 3, после чего захочется освежиться ODST и снова вернуться на Reach. И цикл снова повторится. Тут можно много говорить о том, что с игровой точки зрения последовательность должна быть совершенно другая и сколько Reach впитал в себя от других частей. Разговор наверное интересный, но его можно свести к одной шаблонной фразе про "все лучшее". Reach - это просто лучший Halo. Огромные, сбивающие с толку локации, в которых впервые за много лет есть развилки и можно, как когда-то, потеряться. Разочаровывающий, как и шесть лет назад, финал. Выдернутое из Halo 3 разнообразие. Опирающиеся на ODST взаимодействие персонажей. И даже несмотря на очевидное заимствование, Reach совершенно уникален, в том что показывает, в том как играется, в том что дает.  

Reach дарит непривычную гамму эмоций. Восторг, от самого первого ролика и до финальной оде одиночеству. Разочарование, от несбывшихся надежд и надуманных проблем. Страсть, от самого процесса игры. Наконец грусть, настоящую и неподдельную, возникающую не от  натужной работы сценаристов, не от чего-либо связанного с внутренностями игры, а свою собственную грусть за мифическое расставание, грусть, которую нельзя испытать ни в одной другой игре, грусть, которая станет главным событием этого года. И наконец любовь, зародившаяся задолго до выхода игры и окрепшая после. На финальных титрах Bungie обращаются лично к тебе, говорят теплые слова и несмотря ни на какие крамольные мысли ничего не остается, кроме как ответить им взаимностью. 

http://fistexe.livejournal.com/100281.html

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...
Основное , , ,

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.