Elemental: War of Magic

Не сомневаюсь, что Elemental: War of Magic присутствовал в многих личных списках самых ожидаемых игр этого года, и в этом нет ничего удивительного. Если Stardock, признанный мастер глобальных стратегий, берется за воскрешение идей Master of Magic, который хоть и вышел аж в 1994 году, но так и остался непревзойденным в плане богатства стратегических решений и аддиктивности игрового процесса, то результат обещает быть более чем интересным.
Брэд Уорделл, основатель и президент Stardock, мечтал создать идеальную 4X-стратегию, представляющую собой сплав лучших идей Civilization, Alpha Centauri, Master of Magic и собственной Galactic Civilizations, разбавить результат ролевыми элементами и посадив за управление славящийся своей хитростью AI собственной разработки. Казалось бы, все к этому и шло, и разве что скриншоты поражали чересчур уж своеобразной графикой. Однако результат получился несколько не таким, как все ожидали и надеялись.

А именно: на момент релиза 24 августа Elemental: War of Magic был настолько сырым, что во время игры было почти слышно, как хлюпает в ботинках. Последовавшая автоматная очередь патчей (вот-вот появится уже версия 1.08) истребила большую часть багов, перекосов, вылетов и проблем с совместимостью и плохой оптимизацией, но не изменило одно: избыточность игры.
Дело в том, что в своем стремлении к совершенству и созданию «стратегии в RPG-мире» разработчики понапихали в Elemental столько всего, что игра напоминает не очень аккуратно сшитого Франкенштейнова монстра. Galactic Civilizations, предыдущее детище Уорделла, тоже состояла из множества разнообразных элементов и рычагов управления, но там они органично сочетались друг с другом и на выходе давали интересную и сложную, а вернее – комплексную стратегию. Elemental же никак нет может определиться, какой жанр в нем преобладает. Множество великолепных идей свалены в кучу, не объединяясь в сколько-нибудь гармоничное целое.
Например, игра сосредоточена на понятии Суверена – нашего альтер эго. Он строит первый город, колдует заклинания, выполняет квесты, вступает в брак и плодит детей. Его можно одеть/вооружить по своему вкусу, он растет в уровнях, всякий раз повышая один из довольно многочисленных параметров. Казалось бы – все замечательно, у нас стратегия с впаянными в нее элементами RPG. Однако на поверку оказывается, что Суверен, поначалу несколько превосходящий любой другой юнит, очень скоро отходит на второй план – уже через пару десятков ходов на сцену выходят отряды заводского производства, во много раз превосходящие Суверена по всем параметрам, обходясь при этом в разы дешевле его новых сапог. И на них нельзя дать никакого ассиметричного ответа – чтобы забороть вражеские убер-отряды, приходится строить свои собственные.
Две столкнувшиеся враждебные армии вступают в управляемый тактический бой – но в нем нет особого смысла, поскольку абсолютное большинство солдат не умеют ничего, кроме банальных «ходить» и «бить», так что вся тактика в итоге сводится к «стенка на стенку», а побеждает неизменно тот, кто привел с собой солдат больше и лучше. Будь ты хоть Наполеоном, а превосходящие силы одолеть все равно не удастся, так что авторасчет результатов, как правило, оказывается лучшим выбором, тем более, что он, по всей видимости, испытывает к игроку симпатию и иногда неожиданно дарит победу в совершенно безнадежных ситуациях.
Доставшийся в наследство от Galactic Civilizations редактор юнитов поначалу вызывает детскую радость, но очень скоро наступает отрезвление – фактически мы опять-таки ни на что не влияем, помимо показателей атаки, защиты и скорости бойца, и выигрышное решение здесь сводится к навешиванию на него всего самого лучшего.
Есть в игре магия и технология, развиваемые отдельно; но очень скоро становится ясно, что магия, на которой, казалось бы, все должно быть завязано, смехотворно слаба, а батареек у Суверена хватает на две-три уходящие в молоко молнии. Есть квесты, но строятся они по крайне ограниченному числу шаблонов и требуют возни, непропорциональной выгоде. Если не спешить с выполнением, вполне можно параллельно заниматься несколькими совершенно идентичными заданиями, разве что с разными местами в качестве пунктов назначения.
Этот список можно было бы пополнить неудобным и своенравным интерфейсом, весьма странным визуальным рядом и неоправданными тормозами, но это все недостатки скорее косметические и лучше поддающиеся исправлению.
Спустя несколько часов игры начинаешь испытывать двоякое чувство. С одной стороны – это разочарование, поскольку давно ожидавшаяся игра похожа максимум на непропеченную бету, но никак не на финальный релиз. С другой – это же самое соображение внушает немалый оптимизм. Stardock очень хорошо известен качеством пострелизной поддержки своей продукции и вниманием к мнению игроков. Сам Брэд Уорделл уже согласился с большинством предъявляемых игре претензий и списал низкое качество релиза на собственные ошибки в оценке фундаментальных компонентов геймплея. Поскольку потенциал проекта виден невооруженным глазом, а в недрах Stardock по-прежнему кипит работа над патчами и доработками, можно не сомневаться, что с течением времени Elemental: War of Magic будет доведен до ума и засияет всеми предполагавшимися изначально гранями. Жаль только, что момент, по всей видимости, будет уже упущен.

http://gauth.livejournal.com/22583.html

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...
Основное

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.