И снова Драгонаж

Толчок я или где? Напишу имхо про плюсы и минусы игры Dragon age: Город цепей.

Плюсы.
1. Динамика. Количество событий на единицу времени было таким высоким, что ноги с ЖКТ стирались до дыр (первые - о дороги, второй - о случайные балабасы, перехваченные в очередном забеге из точки А в точку Б). Впрочем, тут надо сделать оговорку: во-первых, я ехала играть сразу две полуигротехнические роли (духа и его человеческое воплощение); во-вторых, на играх я вообще привыкла хвататься за возможности активно действовать, не дожидаясь пенделя свыше, а здесь таких возможностей было немало.
2. Экстерьер. Тут все молодцы - и мастера (особенно Аня Буторина), сотворившие очень зрелищных и разнообразных монстров, и игроки, не поленившиеся ан масс круто пошиться и покрафтиться, и владельцы заведений, сделавшие красиво и интерсно. Звуковые и световые спецэффекты окончательно приблизили полевую игру к компьютерной, что в данном случае оказалось более чем уместным. Браво.
3. Работа мастеров и игротехников. Очень слаженный механизм, который работал почти без сбоев днями и ночами. Я не знаю, какую наркоту употребляли все эти люди. Судя по тому, что я глотнула из банки на мастерском столе, секрет выносливости таился в коктейле из бычков с энергетиком.
4. Простой механизм апгрейда персонажей. Опять же, как в компьютерной игре: выполняешь квесты - получаешь плюшки и продвижение по службе. Самые высокоранговые персы выходят в финал и участвуют в итоговой супер-игре.

Минусы.
1. Гигантский пакован правил. Я не знаю, кто это смог удержать в голове. Описание мира, правила по речам, правила по магии, правила по алхимии, правила по взломам, правила по монстрам, и везде модели, модели, модели... Я таскала при себе ворох бумаг, и то постоянно путалась и читерила.
2. Тяжелые на подъем игроки. О-хо-хо. Нога отваливалась пинать некоторых товарищей. В игре было заложено множество сюжетов и возможностей самореализоваться. Да, все линии, кроме геройско-приключенческой, были второстепенными и требовали от игроков куда больше творчества, активности и самостоятельности, но, во-первых, это было очевидно задолго до старта игры (первоисточник известен, правила опубликованы, акценты расставлены довольно однозначно); во-вторых, что плохого в творчестве, активности и самостоятельности? Да, мастера не водили бы за ручку - ну и отлично же, к черту эти рельсы! Но нет же.
3. Геройско-приключенческая линия. Понятно, что игра была про и для приключенцев. Но уж коли полигон на 2/3 состоит из игроков, исполняющих другие роли, не нужно так открыто возвышать героических Хоуков и их приближенных над всеми остальными. Меня эта проблема не касалась вплоть до окончания игры - а потом я внезапно начала слышать слово "Хоуки" из каждого утюга (в первую очередь, от мастеров, которые рассказывали, как дальше должна развиваться игра), а потом оказалась вместе с полутора сотнями игроков, которые недоуменно ожидали, что там навоюют Хоуки в своем финальном квесте. И игра в эти последние часы шла только вокруг Хоуков - весь остальной полигон был брошен сам на себя и был слишком раздосадован этим фактом, чтобы высасывать геймплей, который теперь уж точно ни на что не мог повлиять (если кому-то кажется, что пункты 2 и 3 противоречат друг другу, поясню: вся игра - это с чтв по сб, и в это время можно и нужно было самостоятельно действовать; странная ситуация с разделением игроков на играющих и ожидающих возникла за два часа до официального финиша - и тут вторым действительно было нечего делать, ибо не было возможности элементарно позвать мастера для разрешения спорной ситуации).

Простая арифметика показывает, что плюсов больше, чем минусов, а это значит что? Что Драгонаж удался, единственный выезд за сезон признается удачным, все молодцы, спасибо за игру!

http://mary-1983.livejournal.com/239553.html

хорошоплохо (никто еще не проголосовал)
Loading...Loading...
Основное

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.